Elena de Gregorio®
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(01) — Diseño de producto

Diseño de
producto UX/UI

Si has llegado buscando un diseñador de producto para tu equipo: soy Elena de Gregorio, llevo veinte años diseñando producto digital desde Madrid y me interesa especialmente la parte del oficio que nadie fotografía —el estado de error, la tabla vacía, el formulario con mala conexión—, porque es la que decide si tu producto se puede usar un martes por la tarde.

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(01) — Qué incluye

Lo que entra en un encargo de producto

  • Discovery e investigación de usuarios Entrevistas, tickets de soporte, analítica que no lee nadie. Quiero la fricción que ya has pagado, no la que imaginamos en una sala.
  • Arquitectura de la información Qué contenido hay, cómo se agrupa y cómo se nombra. La mitad de los problemas de «no encuentro nada» se resuelven aquí, antes de dibujar.
  • Flujos de usuario Cada camino de principio a fin, con sus bifurcaciones, sus errores y su vuelta atrás. Incluidos los caminos que nadie quiere dibujar.
  • Wireframes y prototipos Baratos, feos y rápidos primero, para que las decisiones caras se tomen mientras todavía son gratis. Después, prototipo navegable de verdad.
  • Diseño de interfaz (UI) Escala tipográfica, color, retícula, densidad, estados. La pantalla final, y también las cuatro pantallas poco lucidas que van con ella.
  • Sistemas de diseño Tokens de color y tipografía, librería de componentes con todos sus estados por escrito, y documentación que un equipo de ocho personas usa sin preguntarme.
  • Test de usabilidad Cinco personas, tareas reales, un informe con los arreglos ordenados por esfuerzo. Sin porcentajes inventados.
  • Accesibilidad, desde el primer día Revisión WCAG 2.2 AA: contraste, rutas de teclado, lectores de pantalla. Requisito, no fase final.

(02) — Cómo va la cosa

Cinco pasos, siempre en este orden

No hay dos proyectos iguales, pero la secuencia sí lo es. Saltarse un paso es donde mueren los presupuestos.

  1. 01

    Escuchar

    A quien decide, a soporte, a la analítica. Salgo de ahí con la lista de fricciones que ya te están costando dinero.

  2. 02

    Encuadrar

    Una página: el problema, quién lo tiene y qué aspecto tendrá «resuelto». Todo lo que viene después apunta ahí.

  3. 03

    Dibujar

    Primero los flujos, los píxeles después. Wireframes, prototipo y las decisiones caras tomadas mientras aún son gratis.

  4. 04

    Construir

    HTML real en un navegador real con datos reales. Un prototipo que miente sobre el rendimiento no es un prototipo.

  5. 05

    Entregar

    Tokens, componentes y el porqué por escrito. No deberías necesitarme para seguir adelante.

(03) — La prueba

Seis casos de producto, abiertos

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Cada ficha cuenta de qué se partía, qué se decidió y qué salió — incluidas las decisiones que hoy tomaría distintas.

(04) — Las herramientas

Con qué se hace

Figma
Wireframes, interfaz, prototipo navegable, librería de componentes y variables. Es donde vive el sistema y donde lo revisa tu equipo.
Adobe XD
Proyectos heredados que todavía viven ahí; los migro a Figma si tiene sentido y los mantengo donde están si no lo tiene.
HTML · CSS · JS
Prototipos en el navegador cuando el movimiento, el rendimiento o el texto real deciden el diseño.
Angular · React
Cuando el encargo llega hasta la implementación, lo construyo yo.
IA
Síntesis de investigación, variantes rápidas y andamiaje de código, con criterio propio encima. Cómo la uso.

(FAQ) — Preguntas frecuentes

Lo que me preguntan antes de contratarme

¿Encaja con lo que buscas?

Cuéntame qué estás construyendo y te digo, sin rodeos, si soy la persona adecuada. Respondo en un día laborable, hora de Madrid.

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