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Toda la jornada en una pantalla
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Una plantilla repartida entre cuatro sistemas
GAME tiene dos poblaciones que trabajan de forma muy distinta y compartían las mismas herramientas: la gente de tienda, que ficha de pie y consulta cosas en treinta segundos entre cliente y cliente, y la gente de central, sentada delante de un monitor toda la jornada.
Lo que necesitaban saber estaba repartido: las horas en un sitio, las vacaciones en otro, los comunicados en el correo y el organigrama en un PDF que nadie encontraba. Y por encima, los coordinadores no tenían ninguna vista de equipo: para saber quién estaba de baja, quién teletrabajando y quién en tienda había que preguntar.
El encargo llegó de Dirección y Recursos Humanos, con Sistemas mirando desde el principio para acotar lo que se podía integrar.
Pantallas diseñadas
97 de escritorio · 34 de app · 25 de la red internaProductos en uno
Portal web, app de móvil y red social internaTableros de sistema
Color, tipografía, botones, iconos y componentesPrototipos navegables
Montados en Figma y testados antes de maquetarLa restricción que ordenó todo lo demás
El escritorio se diseñó a 1366 px, no a 1440. No es una preferencia: es la resolución real de los equipos de tienda. Diseñar a 1440 y confiar en que «ya bajará» habría significado que la fila más importante del panel cayera bajo el pliegue justo en las pantallas donde menos tiempo hay para buscarla.
Primero el sistema, y después las pantallas
Con 156 pantallas por delante y tres productos que tenían que parecer el mismo, lo primero no fue dibujar una pantalla: fue fijar los fundamentos. Color, tipografía, botones, iconos y componentes, cada uno con sus variantes y sus estados, antes de que ninguna vista se diera por buena.
La consecuencia práctica es que una pantalla nueva no era una decisión de diseño, era un ensamblaje. Y cuando llegó la maquetación, lo que había que traducir a código no eran 156 dibujos sino un puñado de piezas.
Color
El magenta de GAME es la marca y se reserva para lo accionable: lo que se pulsa, lo que está activo y lo que reclama atención. Todo lo demás vive en dos escalas de neutro — una clara para las superficies y una oscura para el texto — porque una interfaz de datos que colorea todo deja de tener jerarquía.
#A70084Estado pulsado y texto sobre claro#CE0091Primario: botones, iconos activos#F306C2Hover y acentos sobre fondo oscuro#222831Titulares y cifras#687273Texto secundario y etiquetas#AFB5B3Texto deshabilitado y pistas#F3F3F3El fondo del que salen las tarjetas#F8F8F8La cara superior de cada bloqueLos cuatro estados, y por qué son cuatro
En una herramienta de fichaje casi todo lo que la pantalla dice es el estado de algo: una solicitud aprobada, una jornada incompleta, un aviso pendiente, un error de fichaje. Cada estado tiene tres tonos — el pleno para el icono, el medio para el borde y el lavado para el fondo de la píldora — de modo que un estado nunca se comunica sólo con color pleno sobre blanco.
#3DDA2AAprobado · fichaje completo · #ADE6A7 · #D5F8D1#EBB635Pendiente · en revisión · #E9C672 · #FBF0D2#A1D8F5Comunicados y notas · #C9E8F8 · #E2F0F7#F02E2EAusencia · incidencia · #F5827E · #F7BFBCTipografía
Una sola familia para toda la interfaz: Poppins. Geométrica, de caja alta y con los números del mismo ancho, que en una pantalla llena de horas y de números de ticket importa más que el carácter de la letra. La escala es corta a propósito — cuatro tamaños — porque una escala larga es una invitación a que cada pantalla invente el suyo.
Botones: dos temas, dos tamaños, tres jerarquías
El tablero no dibuja un botón: dibuja la matriz entera. Tema claro y tema oscuro, tamaño pequeño y grande, primario, secundario y terciario, y para cada combinación sus estados por defecto, hover y deshabilitado. Es más trabajo de tablero y menos trabajo de todos los demás: quien maqueta no tiene que deducir cómo se ve un secundario deshabilitado en oscuro.
Figma · Estilos y componentes — Buttons1 tablero · 36 combinaciones
Iconos con nombre, no con número
Nueve botones de icono, y cada uno con su nombre escrito al lado: Sign in, Navigation, Close, Plus, Chevron, Delete, OK, Dots. Parece un detalle de orden y es lo que hace que una conversación entre diseño y desarrollo se pueda tener por escrito sin adjuntar una captura.
Figma · Estilos y componentes — Button_Icon9 iconos · 3 estados
El componente que resolvió el problema del coordinador
Entre los componentes hay uno que no es decorativo: el switch_button de «jefe / equipo». Un coordinador es también un empleado, y necesita las dos vistas sin salir de la aplicación ni cambiar de sesión. Resolverlo como un componente del sistema — y no como una pantalla aparte — es lo que evitó duplicar medio producto.
Figma · Estilos y componentes — Componentsswitch_button · campos · buscador
Un panel que se lee de un vistazo
La vista principal ordena la pantalla por urgencia, no por departamento: primero lo de hoy — la jornada en curso y el estado del equipo — y después lo del mes: tickets, vacaciones e incidencias.
Los bloques se separan con superficies blandas y sombras suaves en lugar de con líneas y cajas. En una pantalla tan llena de datos el contorno cansa, y el relieve deja que la vista salte de bloque a bloque sin tener que leerlos todos.
Las pantallas que no suelen dibujarse
El 404 y el estado vacío están diseñados con el mismo cuidado que el panel, y con salida: los dos llevan un botón de vuelta a la home. Una herramienta interna es exactamente donde alguien se pierde con más facilidad, porque nadie eligió entrar.
Fichar de pie, en treinta segundos
La app no es el panel encogido. La gente de tienda entra a hacer una cosa concreta y a salir, así que el fichaje sube a lo primero que se ve y lo demás se ordena en una lista debajo.
La pantalla de fichaje reparte la jornada en seis botones grandes — inicio y fin de jornada, entrada y salida de tienda, inicio y fin de comida — con la hora ya marcada debajo de cada uno. Y como hay quien cubre turnos en varias tiendas, elegir tienda es un paso del propio fichaje, no un ajuste escondido en el perfil.
Todo lo que la app hace, en una lista
Horarios, avisos, tickets, vacaciones, el portal META4, notificaciones, canal de denuncias, perfil, información, formación, promoción interna y GAME Flex. Doce entradas en una lista plana y no en un menú de tres niveles: en tienda, cada nivel de profundidad es un motivo para no volver a abrir la aplicación.
Se pudo usar antes de existir
Lo que se ve en los dos vídeos no es la web maquetada: es el prototipo de Figma. Las pantallas están conectadas en el área de prototipo con sus interacciones montadas, de modo que al darle a play se navega el diseño como si fuera una aplicación funcionando.
Eso permitió dos cosas. La primera, testar con seis compañeros antes de escribir una línea de código: ver si el fichaje se entendía sin explicarlo, si la vista de equipo se encontraba, y corregir lo que no funcionaba mientras corregir todavía era mover una capa.
La segunda, enseñar. Grabé estos dos vídeos para presentar a Dirección, a Recursos Humanos y a parte del Departamento de Sistemas cómo tenía que comportarse GAME Staff — el empleado fichando, el coordinador revisando quién está de baja, quién teletrabaja y quién está en tienda, y las peticiones de vacaciones pasando por su aprobación.
Por qué se testó antes de maquetar y no después
Las seis sesiones se hicieron sobre el prototipo, no sobre una maqueta. Un cambio en Figma cuesta una tarde; el mismo cambio en código maquetado cuesta una semana y una discusión. Testar en el único momento en que el diseño todavía es barato de mover es lo que hizo que lo que llegó a maquetación fuera ya una versión defendida.
Y después la maqueté yo
El proyecto no terminó en la entrega del Figma: hice también toda la maquetación frontend de la aplicación. Las 156 pantallas que había diseñado las llevé yo misma a código.
Diseñar y maquetar lo mismo cambia las dos mitades del trabajo. Por un lado desaparece el traspaso: no hay una entrega que interpretar, ni un ida y vuelta para averiguar cuánto mide ese hueco o de qué color va ese borde en hover, porque las dos decisiones las toma la misma persona.
Por otro, y esto importa más, el sistema deja de ser un documento y se convierte en la estructura del código. Los tres magentas, las dos escalas de neutro y los cuatro estados no se copiaron pantalla a pantalla: entraron una vez y de ahí salió todo lo demás. Es la razón de que el tablero de botones cubriera la matriz completa desde el principio — cuando quien va a maquetar sabe que va a ser ella, escribir el estado deshabilitado en oscuro deja de ser celo y pasa a ser previsión.
Arquitectura y flujos
Empleado, coordinador y Recursos Humanos156 pantallas
Escritorio, app y red internaSistema de diseño
Color, tipografía, botones, iconos, componentesMaquetación
La aplicación entera, llevada a códigoMil personas, una sola aplicación
Lo usa la compañía entera: central — dirección y empleados —, logística, los coordinadores que rotan entre tiendas y el personal de unas 230 tiendas de dos o tres personas cada una. En total, unas mil personas de plantilla.
Antes de escribir una línea de código entrevisté a RRHH y a Dirección, y seis compañeros probaron el prototipo navegable; de lo que falló salieron cambios concretos. Y el fichaje, las vacaciones y las bajas dejaron de vivir en sistemas separados.
Personas en plantilla
Central, logística, coordinadores y unas 230 tiendasSistemas unificados
Fichaje, vacaciones y bajas, ya no separadosCompañeros en el test
Con cambios concretos derivados de lo que fallóSin traspaso
Diseño, research y maquetación front-end, la misma personaSiguiente en Diseño de producto UX/UI
GAME TV · Retina
Una red social que no sale de la empresa
Este apartado lo pidió Recursos Humanos y se diseñó entero desde cero: una plataforma de redes sociales que funciona dentro de la empresa, para que cualquier empleado pueda publicar sin pasar por un boletín ni por un correo de departamento.
Lo que la hace una herramienta de empresa y no una copia de Instagram es el alcance de cada publicación: se elige si va para todo GAME, sólo para GAME Central o sólo para GAME Tiendas. Es un único control, y es el que evita que una nota interna de central llegue como ruido a 230 tiendas.