Elena de Gregorio®
Disponible para 2026
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Trabajo / Producto UX/UI / GAME Staff · App de empleados

Toda la jornada en una pantalla

Lo usa la compañía entera: central, logística, los coordinadores que rotan entre tiendas y el personal de unas 230 tiendas. Antes de escribir una línea de código entrevisté a RRHH y a Dirección, y seis compañeros probaron el prototipo navegable.

Portal y app para la plantilla de GAME: fichaje, bolsa de horas, vacaciones, tickets y comunicación interna en un mismo sitio. Pensado para consultarse de pie, en tienda y en treinta segundos.

App de empleados — 2023

Proyecto 08 de 28 del archivo 08 de 09 en Diseño de producto UX/UI Ver la disciplina completa ↗

GAME Staff — el escritorio de la aplicación de empleados

Cliente

GAME

Disciplina

Diseño de producto UX/UI

Año

2023

Rol

UX, UI, sistema de diseño y maquetación

(01) — El encargo

Una plantilla repartida entre cuatro sistemas

GAME tiene dos poblaciones que trabajan de forma muy distinta y compartían las mismas herramientas: la gente de tienda, que ficha de pie y consulta cosas en treinta segundos entre cliente y cliente, y la gente de central, sentada delante de un monitor toda la jornada.

Lo que necesitaban saber estaba repartido: las horas en un sitio, las vacaciones en otro, los comunicados en el correo y el organigrama en un PDF que nadie encontraba. Y por encima, los coordinadores no tenían ninguna vista de equipo: para saber quién estaba de baja, quién teletrabajando y quién en tienda había que preguntar.

El encargo llegó de Dirección y Recursos Humanos, con Sistemas mirando desde el principio para acotar lo que se podía integrar.

156

Pantallas diseñadas

97 de escritorio · 34 de app · 25 de la red interna
3

Productos en uno

Portal web, app de móvil y red social interna
6

Tableros de sistema

Color, tipografía, botones, iconos y componentes
2

Prototipos navegables

Montados en Figma y testados antes de maquetar

La restricción que ordenó todo lo demás

El escritorio se diseñó a 1366 px, no a 1440. No es una preferencia: es la resolución real de los equipos de tienda. Diseñar a 1440 y confiar en que «ya bajará» habría significado que la fila más importante del panel cayera bajo el pliegue justo en las pantallas donde menos tiempo hay para buscarla.

(02) — El sistema de diseño

Primero el sistema, y después las pantallas

Con 156 pantallas por delante y tres productos que tenían que parecer el mismo, lo primero no fue dibujar una pantalla: fue fijar los fundamentos. Color, tipografía, botones, iconos y componentes, cada uno con sus variantes y sus estados, antes de que ninguna vista se diera por buena.

La consecuencia práctica es que una pantalla nueva no era una decisión de diseño, era un ensamblaje. Y cuando llegó la maquetación, lo que había que traducir a código no eran 156 dibujos sino un puñado de piezas.

Color

El magenta de GAME es la marca y se reserva para lo accionable: lo que se pulsa, lo que está activo y lo que reclama atención. Todo lo demás vive en dos escalas de neutro — una clara para las superficies y una oscura para el texto — porque una interfaz de datos que colorea todo deja de tener jerarquía.

Marca · oscuro#A70084Estado pulsado y texto sobre claro
Marca · base#CE0091Primario: botones, iconos activos
Marca · claro#F306C2Hover y acentos sobre fondo oscuro
Neutro 02 · tinta#222831Titulares y cifras
Neutro 02 · medio#687273Texto secundario y etiquetas
Neutro 02 · suave#AFB5B3Texto deshabilitado y pistas
Neutro 01 · superficie#F3F3F3El fondo del que salen las tarjetas
Neutro 01 · elevado#F8F8F8La cara superior de cada bloque

Los cuatro estados, y por qué son cuatro

En una herramienta de fichaje casi todo lo que la pantalla dice es el estado de algo: una solicitud aprobada, una jornada incompleta, un aviso pendiente, un error de fichaje. Cada estado tiene tres tonos — el pleno para el icono, el medio para el borde y el lavado para el fondo de la píldora — de modo que un estado nunca se comunica sólo con color pleno sobre blanco.

Éxito#3DDA2AAprobado · fichaje completo · #ADE6A7 · #D5F8D1
Aviso#EBB635Pendiente · en revisión · #E9C672 · #FBF0D2
Información#A1D8F5Comunicados y notas · #C9E8F8 · #E2F0F7
Error#F02E2EAusencia · incidencia · #F5827E · #F7BFBC

Tipografía

Una sola familia para toda la interfaz: Poppins. Geométrica, de caja alta y con los números del mismo ancho, que en una pantalla llena de horas y de números de ticket importa más que el carácter de la letra. La escala es corta a propósito — cuatro tamaños — porque una escala larga es una invitación a que cada pantalla invente el suyo.

Título · Poppins SemiBold · 24/32Tickets y Vacaciones
Cuerpo · Poppins Medium · 16/24Ausencia de fichaje en toda la jornada
Dato · Poppins Regular · 12/1804·09 SEPT — 15·09 SEPT
Etiqueta · Poppins Medium · 11/16MOTIVOS PERSONALES

Botones: dos temas, dos tamaños, tres jerarquías

El tablero no dibuja un botón: dibuja la matriz entera. Tema claro y tema oscuro, tamaño pequeño y grande, primario, secundario y terciario, y para cada combinación sus estados por defecto, hover y deshabilitado. Es más trabajo de tablero y menos trabajo de todos los demás: quien maqueta no tiene que deducir cómo se ve un secundario deshabilitado en oscuro.

Figma · Estilos y componentes — Buttons1 tablero · 36 combinaciones

Tablero de botones del sistema: temas claro y oscuro, tamaños pequeño y grande, jerarquías primaria, secundaria y terciaria, cada una con sus estados por defecto, hover y deshabilitado
Sistema · BotonesCada variante, con sus tres estados

Iconos con nombre, no con número

Nueve botones de icono, y cada uno con su nombre escrito al lado: Sign in, Navigation, Close, Plus, Chevron, Delete, OK, Dots. Parece un detalle de orden y es lo que hace que una conversación entre diseño y desarrollo se pueda tener por escrito sin adjuntar una captura.

Figma · Estilos y componentes — Button_Icon9 iconos · 3 estados

Tablero de botones de icono: nueve iconos nombrados con sus estados por defecto, hover y activo
Sistema · Button_IconNombrados, no numerados

El componente que resolvió el problema del coordinador

Entre los componentes hay uno que no es decorativo: el switch_button de «jefe / equipo». Un coordinador es también un empleado, y necesita las dos vistas sin salir de la aplicación ni cambiar de sesión. Resolverlo como un componente del sistema — y no como una pantalla aparte — es lo que evitó duplicar medio producto.

Figma · Estilos y componentes — Componentsswitch_button · campos · buscador

Tablero de componentes: el conmutador jefe/equipo, campos de formulario, buscador y tarjetas
Sistema · ComponentesEl conmutador jefe / equipo, arriba
(03) — La interfaz de escritorio

Un panel que se lee de un vistazo

La vista principal ordena la pantalla por urgencia, no por departamento: primero lo de hoy — la jornada en curso y el estado del equipo — y después lo del mes: tickets, vacaciones e incidencias.

Los bloques se separan con superficies blandas y sombras suaves en lugar de con líneas y cajas. En una pantalla tan llena de datos el contorno cansa, y el relieve deja que la vista salte de bloque a bloque sin tener que leerlos todos.

El panel principal a 1366 px: jornada en curso, estado del equipo por oficina, teletrabajo y vacaciones, y las tarjetas de tickets, incidencias y vacaciones
Escritorio · Panel principal1366 px, la resolución de tienda
Vista de tickets: cada solicitud con su número, sus fechas y su estado
TicketsEstado por color y por icono
Vista de avisos e incidencias en forma de tabla, con la severidad marcada a la izquierda
Avisos e incidenciasLa severidad, en el margen
Solicitud de vacaciones sobre el panel atenuado: sólo dos campos de fecha
Solicitar vacacionesDos campos y nada más
Documentación: nóminas, políticas internas, riesgos laborales, formación e igualdad, agrupadas por materia
DocumentaciónEl PDF que nadie encontraba

Las pantallas que no suelen dibujarse

El 404 y el estado vacío están diseñados con el mismo cuidado que el panel, y con salida: los dos llevan un botón de vuelta a la home. Una herramienta interna es exactamente donde alguien se pierde con más facilidad, porque nadie eligió entrar.

Pantalla de error 404 de escritorio, con botón de vuelta a la home
Error 404Con salida
Estado vacío de escritorio: página no encontrada, con botón de vuelta a la home
Estado vacíoTambién con salida
(04) — La app de móvil

Fichar de pie, en treinta segundos

La app no es el panel encogido. La gente de tienda entra a hacer una cosa concreta y a salir, así que el fichaje sube a lo primero que se ve y lo demás se ordena en una lista debajo.

La pantalla de fichaje reparte la jornada en seis botones grandes — inicio y fin de jornada, entrada y salida de tienda, inicio y fin de comida — con la hora ya marcada debajo de cada uno. Y como hay quien cubre turnos en varias tiendas, elegir tienda es un paso del propio fichaje, no un ajuste escondido en el perfil.

Home de la app: fecha, identidad, el botón de fichaje y el resumen de la jornada
HomeFichaje arriba
Pantalla de fichaje: seis botones para inicio y fin de jornada, entrada y salida de tienda e inicio y fin de comida
FichajeSeis gestos, con su hora
Elegir tienda dentro del fichaje, con buscador y las tiendas listadas por código y calle
Elegir tiendaDentro del fichaje
Perfil del empleado con sus datos editables campo a campo
PerfilEditable campo a campo

Todo lo que la app hace, en una lista

Horarios, avisos, tickets, vacaciones, el portal META4, notificaciones, canal de denuncias, perfil, información, formación, promoción interna y GAME Flex. Doce entradas en una lista plana y no en un menú de tres niveles: en tienda, cada nivel de profundidad es un motivo para no volver a abrir la aplicación.

Menú completo de funcionalidades de la app, con las doce entradas
App · FuncionalidadesDesplaza dentro del marco
Organigrama en la app
OrganigramaYa no es un PDF
Estado vacío de la app, con botón de vuelta a la home
Estado vacíoEn la app, también
(05) — La red interna

Una red social que no sale de la empresa

Este apartado lo pidió Recursos Humanos y se diseñó entero desde cero: una plataforma de redes sociales que funciona dentro de la empresa, para que cualquier empleado pueda publicar sin pasar por un boletín ni por un correo de departamento.

Lo que la hace una herramienta de empresa y no una copia de Instagram es el alcance de cada publicación: se elige si va para todo GAME, sólo para GAME Central o sólo para GAME Tiendas. Es un único control, y es el que evita que una nota interna de central llegue como ruido a 230 tiendas.

Muro de la red interna en móvil: historias arriba, botones de crear publicación y crear story, y el filtro de alcance
MuroCrear publicación · crear story
Perfil dentro de la red interna, con publicaciones y personas sugeridas
PerfilY personas que quizás conozcas
El muro completo de la red interna: publicaciones con foto y con vídeo, reacciones y el bloque de personas sugeridas intercalado
Social · El muro enteroDesplaza dentro del marco
La red interna en escritorio, a dos columnas de publicaciones
Social · EscritorioLa misma red, para central
(06) — El prototipo

Se pudo usar antes de existir

Lo que se ve en los dos vídeos no es la web maquetada: es el prototipo de Figma. Las pantallas están conectadas en el área de prototipo con sus interacciones montadas, de modo que al darle a play se navega el diseño como si fuera una aplicación funcionando.

Eso permitió dos cosas. La primera, testar con seis compañeros antes de escribir una línea de código: ver si el fichaje se entendía sin explicarlo, si la vista de equipo se encontraba, y corregir lo que no funcionaba mientras corregir todavía era mover una capa.

La segunda, enseñar. Grabé estos dos vídeos para presentar a Dirección, a Recursos Humanos y a parte del Departamento de Sistemas cómo tenía que comportarse GAME Staff — el empleado fichando, el coordinador revisando quién está de baja, quién teletrabaja y quién está en tienda, y las peticiones de vacaciones pasando por su aprobación.

Prototipo · Escritorio2 min 06 s · sin sonido
Prototipo · Móvil1 min 44 s

Por qué se testó antes de maquetar y no después

Las seis sesiones se hicieron sobre el prototipo, no sobre una maqueta. Un cambio en Figma cuesta una tarde; el mismo cambio en código maquetado cuesta una semana y una discusión. Testar en el único momento en que el diseño todavía es barato de mover es lo que hizo que lo que llegó a maquetación fuera ya una versión defendida.

(07) — De diseño a código

Y después la maqueté yo

El proyecto no terminó en la entrega del Figma: hice también toda la maquetación frontend de la aplicación. Las 156 pantallas que había diseñado las llevé yo misma a código.

Diseñar y maquetar lo mismo cambia las dos mitades del trabajo. Por un lado desaparece el traspaso: no hay una entrega que interpretar, ni un ida y vuelta para averiguar cuánto mide ese hueco o de qué color va ese borde en hover, porque las dos decisiones las toma la misma persona.

Por otro, y esto importa más, el sistema deja de ser un documento y se convierte en la estructura del código. Los tres magentas, las dos escalas de neutro y los cuatro estados no se copiaron pantalla a pantalla: entraron una vez y de ahí salió todo lo demás. Es la razón de que el tablero de botones cubriera la matriz completa desde el principio — cuando quien va a maquetar sabe que va a ser ella, escribir el estado deshabilitado en oscuro deja de ser celo y pasa a ser previsión.

UX

Arquitectura y flujos

Empleado, coordinador y Recursos Humanos
UI

156 pantallas

Escritorio, app y red interna
DS

Sistema de diseño

Color, tipografía, botones, iconos, componentes
FE

Maquetación

La aplicación entera, llevada a código
(08) — El resultado

Mil personas, una sola aplicación

Lo usa la compañía entera: central — dirección y empleados —, logística, los coordinadores que rotan entre tiendas y el personal de unas 230 tiendas de dos o tres personas cada una. En total, unas mil personas de plantilla.

Antes de escribir una línea de código entrevisté a RRHH y a Dirección, y seis compañeros probaron el prototipo navegable; de lo que falló salieron cambios concretos. Y el fichaje, las vacaciones y las bajas dejaron de vivir en sistemas separados.

~1.000

Personas en plantilla

Central, logística, coordinadores y unas 230 tiendas
3 → 1

Sistemas unificados

Fichaje, vacaciones y bajas, ya no separados
6

Compañeros en el test

Con cambios concretos derivados de lo que falló
2 roles

Sin traspaso

Diseño, research y maquetación front-end, la misma persona

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